Dampak Sosial dari Interaksi Manusia dan Internet
BAB I
PENDAHULUAN
Uses
and Gratification Theory merupakan teori yang mempelajari tentang pemilihan dan
konsumsi media oleh individu untuk memenuhi kebutuhannya. Sedangkan Social
Learning Theory merupakan teori yang mempelajari tentang efek peniruan perilaku
oleh individu atau kelompok terhadap apa yang ditampilkan di media. Namun
seiring dengan perkembangan teknologi dan kemunculan media baru, yaitu komputer
dan internet. Teori baru muncul terkait dengan penggunaan jaringan computer
sebagai medium tengah antara sumber dengan penerima yang merupakan pengguna
teknologi yang dihasilkan oleh internet dan computer. Teori ini disebut dengan
Computer-Mediated Communication. Konsep penting adalam teori ini adalah
presence (kondisi psikologis dimana obyek virtual yang dibentuk oleh computer
diperlakukan seperti obyek nyata) dan social presence (kondisi dimana actor
sosial mendapatkan pengalaman sesuai dengan isyarat atau lambing-lambang social
yang terdapat dalam berbagai media komunikasi). Social presence dikatakan
tinggi jika apa yang ditampilkan di computer ataupun internet mampu
menyampaikan tidak hanya teks dan grafis tetapi juga audio visual dan kemampuan
tatap muka dimana pengguna dapat berinteraksi secara langsung, 2 arah, serta
keterlibatan komunikasi interpersonal kedua belah pihak dapat menggantikan
komunikasi langsung. Contohnya pada video conference 2 arah melalui teknologi
streaming maupun internet.
BAB II
PEMBAHASAN
1. Perilaku Antisosial
Merupakan bentuk perilaku yang
berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi
pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang. Berdasarkan penelitian,
penggunaan komputer terutama game yang mengandung kekerasan akan memberikan
efek yang sama dengan terpaan kekerasan yang ditampilkan di televisi. Hal ini
akan membuat anak tidak dapat membedakan antara dunia nyata dan maya sehingga
kekerasan dapat dipraktikkan dan menjadi hal yang biasa dalam kehidupannya
sehari-hari. Terpaan pornografi pada internet juga menjadi permasalahan utama
karena menimbulkan efek yang menghawatirkan pada remaja bahkan anak-anak.
Banyak situs-situs porno yang memanfaatkan nama situs terkenal yang akrab dan
biasa dikonsumsi anak-anak. Misalnya saja situs Dinsey.com.
Apabila anak-anak salah mengetik URL dari Disney.com maka mereka akan terbawa ke
situs ini yang berisi pornografi. Konsumsi hal yang berbau seksual baik di
internet maupun media lainnya akan mengakibatkan meningkatnya pemerkosaan dan
pelecehan seksual. Saat ini saja, di Indonesia sudah banyak kasus pemerkosaan
anak-anak perempuan oleh teman sebayanya sendiri. Selain kebebasan akses mereka
pada internet, munculnya perilaku ini juga didorong oleh beredar luasnya VCD
bajakan berisi pornografi yang dijual murah. Sementara itu pada pria dewasa,
konsumsi pornografi akan menyebabkan mereka mempunyai keinginan untuk
mengekspresikan perilaku negatif kepada lawan jenisnya dan mengakibatkan
meningkatnya kekerasan seksual.
Dalam hal ini terpaan pornografi di
internet akan menyebarluaskan praktek seksual yang menyimpang karena pornografi
di internet seringkali menampilkan kondisi dimana pria dapat dengan sesuka hati
melakukan kekerasan seksual pada lawan jenis, sementara itu lawan jenis
ditampilkan tampak menikmati perlakuan kasar teman prianya. Pada penelitian
lainnya, diperoleh hasil yang kontradiktif. Konsumsi pornografi walaupun pada
tingkat tinggi, pada dasarnya tidak akan mendorong perilaku agresi seksual pada
wanita oleh pria normal. Namun bagi mereka yang memiliki sifat alami untuk
berperilaku kejam, maka konsumsi pornografi akan meningkatkan resiko terjadinya
sexual abuse.
2. Computer anxiety
Merupakan
ketakutan terhadap computer atau disebut juga dengan cyberphobia dan
computerphobia. Orang-orang yang terkena efek ini kebanyakan adalah individu
yang lemah dalam hal-hal teknis, matematis dan biasanya pernah mengalami hal
buruk dengan komputer, misalnya mengkonsumsi komputer berlebihan sehingga
memicu penyakit vertigo, nausea dan keringat dingin. Cyberphobia juga
disebabkan karena adanya dorongan dari diri individu yang menolak komputer
karena mereka takut mengacaukan komputer ketika mereka menekan tombol yang
salah, tidak mempercayai perlindungan privasi yang dijanjikan provider
internet, dan perasaan bersalah yang berlebihan ketika gagal memecahkan masalah
yang dihadapi dengan komputer.
3. Addiction
Kemampuan komputer untuk menampilkan
audio dan visual secara interaktif membuat penggunanya untuk terus kembali dan
menggunakannya, baik sebagai hiburan maupun sebagai pemenuhan kebutuhan dalam
mencari informasi. Pengguna komputer terutama anak-anak cenderung ”ketagihan”
ketika mereka mulai mengenal permainan komputer. Mereka asyik bermain,
berpetualang di dunia maya dan melupakan tugas-tugas dan kehidupannya di dunia
nyata. Pengguna yang mengkonsumsi komputer diatas 4 jam termasuk dalam kategori
heavy sehingga berpotensi untuk menjadi pecandu teknologi ini. Apabila sudah
mengalami kecanduan, maka penggunanya tidak tanggung-tanggung untuk
menghasbiskan uang dan melakukan apapun demi mendapatkan dan terus memperoleh
akses terhadap komputer dan internet.
BAB III
KESIMPULAN
Perilaku anisosial merupakan bentuk perilaku yang
berlawanan dengan norma social yang berlaku di masyarakat, yang meliputi
pelanggaran hukum maupun perilaku menyimpang.
Daftar
Pustaka
http://prunj.wordpress.com/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar